Beiträge von Kinder der Nacht

    Hier möchten wir Euch über alle geplanten Aktionen für die Weihnachtszeit 2016 informieren. Folgende Aktionen können wir schon bestätigen:


    - Weihnachtswichteln (Anmeldungen noch bis zum 01.12.2016 möglich)
    Organisation: Jacki


    - Adventskalender (vom 01.12. - 24.12.)
    Organisation: Gedankenamok und Reiko


    - Weihnachtsstil (optional ab dem 27.11. nutzbar, vom 24.12. - 26.12. als Standardstil)
    Organisation: Crow und Melu


    - Schneefall im Forum (vom 24.12. - 26.12.)
    Organisation: Melu


    - Temporäres Weihnachtsforum (ab 20.11. im Mitgliederbereich)


    Weitere Aktionen sind in Planung und die Auflistung wird selbstverständlich stetig aktualisiert.


    Euer KdN-Team

    Gandalf hat auf eigenen Wunsch seinen Posten als Vertrauensperson niedergelegt. Wir danken vielmals für seine Mühe, Zeit und Engagement und wünschen ihm von Herzen alles Gute.

    Liebe Kinder der Nacht,


    in der Vergangenheit kam es zu einigen Problemen mit Hotmail-/Outlook-/Live-E-Mail-Adressen, welche die Zustellung unserer E-Mail-Benachrichtigungen verhindert haben. Informationen über neue PNs/Beiträge, sowie vergessene Passwörter konnten Euch nicht mehr zugestellt werden.
    Dies liegt daran, dass Benutzer von Hotmail-/Outlook-/Live-Adressen unsere E-Mails zu oft als Junk gekennzeichnet haben und wir daraufhin bei Microsoft auf einer Sperrliste gelandet sind. Davon haben wir uns nun wieder austragen lassen und alle Eure E-Mails sollten nun wieder ordnungsgemäß zugestellt werden.


    Damit dies in Zukunft nicht erneut passiert, möchten wir Euch bitten, Eure Benachrichtigungen (oben links auf euren Namen klicken -> Einstellungen -> Benachrichtigungen) zu überprüfen, ob dort alles richtig eingestellt ist und ihr nur noch die E-Mails erhaltet, die ihr auch wirklich möchtet. Bitte verzichtet zukünftig darauf, unsere E-Mails als Junk zu markieren und löscht sie stattdessen einfach aus dem Posteingang. Nur so kann sichergestellt werden, dass ihr weiterhin wichtige E-Mails wie verlorene Passwörter, etc. erhalten könnt.
    Vielen Dank für Euer Verständnis.


    Euer KdN-Team

    Hinweise zum Spielablauf:


    - Die im ersten Beitrag unter "Credits" aufgeführten Mitglieder sind Überlebende. Solltet Ihr die Lösung bereits wissen, aber dennoch nicht weiterkommen, wendet Euch an einen Überlebenden, der gerade online ist. Die "Benutzer-Online (Klick mich!)"-Liste gibt Euch Aufschluss darüber, wann ein Überlebender zuletzt aktiv war. Wichtig: Unbedingt im neuen Tab öffnen, bzw. den Link des zuletzt betretenen Raum kopieren, damit Ihr nahtlos weitermachen könnt! Solltet Ihr über die App mitspielen, so verwendet die [Zurück]-Taste, um zu Eurem letzten Raum zurückzufinden.


    - Überlebende sind einem uralten Fluch unterworfen, der es ihnen leider unmöglich macht, Euch weitere Tipps oder Hinweise zu geben. Sie können Euch lediglich mitteilen, ob Eure Lösung richtig ist oder nicht.
    Sollte Eure Lösung richtig sein, teilen sie Euch die richtige Schreibweise mit. Sollte Eure Lösung falsch sein, schreiben sie lediglich "falsch".


    - Ihr könnt beliebig oft "sterben" und/oder neu anfangen, allerdings müsst Ihr alle Rätsel lösen, um das Spiel gewinnen zu können.


    - Die Lösung des Rätsels aus dem vorherigen Raum ist immer das Passwort für den nächsten.


    - Lösungswörter werden ausschließlich groß geschrieben und ohne Artikel oder Satzzeichen verwendet.
    Beispiel: Was wird nasser, wenn es trocknet?
    Antwort: Ein Handtuch.
    Lösung: HANDTUCH


    - Solltet Ihr auf mathematische Rätsel stoßen, so wird die Lösung ausschließlich in ganzen, absoluten Zahlen angegeben.
    Beispiel: Was ist 13-7?
    Lösung: 6


    - Ihr werdet im Spiel immer wieder auf sogenannte "Tipps" stoßen, die klein, kursiv und in einen Rahmen hineingeschrieben wurden. Diese enthalten keine Hinweise zum Spiel selbst, sondern dienen lediglich der Unterhaltung.



    Euer KdN-Team

    Es war natürlich das Schlüsselbein. Mit letzter Kraft drückst Du die Türklinke hinunter und fällst im nächsten Raum auf die Knie. Unter Deiner Hand spürst Du ein Stück Pergament. Ohne recht zu wissen, was Du da tust, schließt Du deine Faust darum. Als Du den Kopf hebst, bemerkst Du, dass Du wieder im Salon bist. In der Mitte des Raumes siehst Du noch den Kreis aus Stühlen und Sofas, leere Flaschen, Kerzenstummel. Abgesehen davon ist der Raum leer, Deine Freunde scheinen verschwunden.
    Du sammelst deine letzten Reserven, rappelst Dich wieder auf, sprintest durch den Raum, den Flur entlang, zur Tür hinaus. Bloß weg von hier!
    Einige Straßenblöcke weiter bleibst Du keuchend stehen. Dir wird bewusst, dass Du noch immer das Stück Pergament umklammert hältst. Du streichst es glatt und im Licht einer Straßenlaterne kannst du lesen:



    Das Lösungswort lautet: ÜBERLEBENDER
    Du weißt nichts damit anzufangen, doch Du hast tief in Dir das dringende Gefühl, Du solltest es Ikarus sagen. Verwirrt schüttelst Du den Kopf. Du kennst doch überhaupt keinen Ikarus.
    Oder etwa doch?


    Happy Halloween!


    Euer KdN Team


    Durchdacht rechnest Du nach. Immer und immer wieder. Es ist die Zahl 24. Es muss die 24 sein. Dein Körper fühlt sich taub an. Du hast mehr Angst als jemals zuvor, denn nun liegt es bei Dir. Keinem könntest Du die Schuld geben, wenn Du stirbst. Hektisch suchst du nach der richtigen Tür.
    Da.. die 24. Erleichtert öffnest du die Tür.


    Nach Freiheit sieht es jedoch nicht aus. Deine Nase vernimmt einen ähnlichen Gestank wie im ersten Raum und wieder hast Du das Bild vor Augen. Die Leiche, die Maden. Aussichtslos erscheint Dir ein Entkommen. Wenig überrascht stellst Du fest, dass auch die Tür, die aus diesem Raum führt, verschlossen ist. Anders als alle anderen, handelt es sich um eine recht modern wirkende Tür. Auf einem kleinen Eingabefeld steht in grellen Buchstaben „Passwort eingeben.“
    Wo um Himmelswillen sollst Du dieses nun her nehmen?
    Beim genauen Erkunden des Raums stolperst Du über etwas. Angeekelt stellst du fest, dass es sich um einen Körper handelt, dem jedoch der Kopf abgetrennt wurde. Du übergibst dich. Das war zu viel des Guten.
    Nachdem Du Dich etwas beruhigt hast, blickst Du Dich verängstigt um. In einer der Ecken entdeckst du zwei Skelette. Eindeutig handelt es sich bei Ihnen um Kinderkörper. Etwa die Kinder, denen du im zweiten Raum begegnet bist? Sonst entdeckst du nichts. Kein Fenster, keine Möbel, keine Gegenstände.
    „Ich kann dir helfen.“
    Erschrocken leuchtest Du durch den Raum. Du traust Deinen Augen nicht.
    In der Ecke gegenüber liegt der abgetrennte Kopf der Leiche, die du eben entdeckt hast.
    „Das ist unmöglich“ flüsterst Du mit zitternder Stimme vor dich hin. „Das ist es nicht.“
    Tatsache, dieser Kopf, dessen Augen verschlossen sind und an dem geronnenes Blut an dem kleinen Stück Hals, das noch vorhanden ist, klebt, spricht mit Dir.
    „Das Passwort findest du in diesem Raum drei Mal. Einmal bei mir und zwei Mal bei den Kindern da drüben, durch deren Kehle vor vielen Jahren butterweich und wie von selbst gleitend mein Messer drang.
    Noch nie ist jemand so weit gekommen wie du.
    Bei dem Passwort handelt es sich um ein Bein, auf dem man nicht stehen kann, das dir diese Tür öffnen wird, so wie es sonst ein bestimmter Gegenstand tut. Dieser ist ein Teil des Rätsel. Weißt du das Passwort nun?“


    „Drei mal.. auch bei den Skeletten. Ein Bein, auf dem man nicht stehen kann... der Gegenstand, der die Türen öffnet.“, wiederholst Du, bis es dir einfällt.
    Ohne zu verharren, gehst Du zur Tür und tippst das Wort in das dafür vorgesehene Feld.


    Zitat

    Tipp: Werwölfe eignen sich nicht als Haustiere!

    Weiter unter:
    Escape13
    KdN Escape!

    „Es gibt kein Entkommen“, sagt der Werwolf mit finsterem Blick und packt Dich mit einer seiner riesigen Pranken am Hals. „Hör mir gut zu. Drei Türen führen dich hier raus. Tödlich endet jedoch nur eine nicht. Die erlöst dich endgültig. Um zu wissen welche, musst Du die mit der richtigen Zahl nehmen.“
    Mit seinen Klauen ritzt er eine Aufgabe an die Wand und lässt Dich los. “Viel Glück“, haucht er Dir noch entgegen.


    5*6+8:2-2*7+4


    Weiter unter:
    Escape12
    KdN Escape!


    Super, du greifst in Deiner Hosentasche nach Deinen Streichhölzern und zündest die Lampe wieder an. Wie gut, dass Du wusstest, dass Wasser schwerer als Öl ist und das Öl somit oben schwimmt.
    Endlich kannst Du das Blut von deinen Händen waschen. Ein Blick in den Spiegel verrät Dir, wie mitgenommen Du aussiehst und dass du offensichtlich nicht alleine bist. Eine dunkle große Gestalt teilt den Spiegel mit dir. Mit angehaltenem Atem drehst du dich um. Unfassbares bietet sich dir dar.
    Eine Kreatur, die offenbar nur bei Vollmond erscheint. Groß, mit scharfen Klauen und riesigen Reißzähne.
    Du weißt genau, was es ist.

    Zitat

    Solltest Du dem Kopflosen Reiter begegnen, so ist Dein Leben verwirkt.

    Weiter unter:
    Escape11
    KdN Escape!


    „Gut, gut. Dann wische ich mal weiter. Und Sie sollten sich besser abwaschen gehen. Da hinten ist ein Bad.“ Er schaute dabei, als wäre er froh darüber, Dich heute nicht auch noch töten zu müssen.
    Also, das Bad hast Du nun dringend nötig.
    Daher gehst du bis ans Ende des Korridors und dann ins Bad.


    Es ist ein altes, aber sehr großes Bad. Zumindest lässt sich das erahnen, als Du Deine Lampe hochhältst. Ungewöhnlich findest Du nur, dass es drei weitere Türen hat, schenkst dem aber keine große Beachtung. Das Reinigen deiner Kleidung, Hände und auch der Lampe, die beim Sturz etwas abbekam, sind dir wichtiger. Gerade als Du in Richtung Waschbecken gehst, erlischt das Licht. Der Docht reicht anscheinend nicht mehr tief genug ins Petroleum rein, obwohl noch genügend Öl vorhanden wäre. Durch ein kleines Fenster siehst du wieder den Vollmond leuchten.
    Wie gerne wärst Du nun zu Hause. Das Licht strahlt zum Glück das Waschbecken an, so dass du nicht ganz im Dunkeln bist. Welches Hilfsmittel kann Deine Lampe nun wieder zum Brennen bringen?


    Weiter unter:
    Escape10
    KdN Escape!


    „Schade“, schmunzelt der Vampir, verwandelt sich zurück und fliegt davon.


    Zitat

    Vampire saugen Blut, da sie selbst nicht in die Sonne können, um Vitamin D zu bilden.

    Deinen Weg fortsetzend, rutscht Du plötzlich aus. „Oh, entschuldigen Sie. Das tut mir leid“, hörst Du eine dunkle, raue Stimme sagen. „Was ist das?“, entgegnest du entsetzt und blickst auf deine Hände.“ „Das, mein Freund, ist das noch nicht weggeputzte Blut meines letzten Opfers.“
    Eine leichte Panik breitet sich in Dir aus. Dennoch fragst du besonnen: „Wie meinen Sie das?“ „Tja“, erwidert der Mann: „Wissen Sie, ich bin Auftragsmörder. Und Sie sind gerade im Blut eines älteren Herren gelandet. Das mit der scheiß Putzerei hinterher geht mir total auf den Senkel. Wissen Sie eigentlich, wie diese roten Blutkörperchen heißen? Ach und ich warne Sie vor. Wenn Sie es nicht wissen, sind Sie der Nächste.“


    Weiter unter:
    Escape09
    KdN Escape!


    Nachdem Du seinen Namen ausgesprochen hast, verabschiedet sich die Frau ohne Herz von dir und verschwindet im Dunkeln des Gangs.


    Da Du sonst niemanden sehen kannst, gehst Du mit schlotternden Knien weiter. Dein Herz pocht so laut in deiner Brust, dass man es fast hören kann. Aber da ist noch ein anderes Geräusch. Lauschend bleibst du stehen. Irgendetwas kreist über Dir, bevor es dann vor Dir landet.
    Konfus schaust du nach unten. Eine kleine Fledermaus grinst Dich an. Du bist sicher nicht der Einzige, der das seltsam findet. Auf einmal verwandelt sich die Fledermaus in einen Vampir. Wer hätte das gedacht? Mit einem Grinsen im Gesicht sagt er: „Ich bin Peter. Und ich darf Dir eine Aufgabe stellen. Solltest Du sie richtig beantworten, dann flatter ich wieder davon. Aber wenn nicht... ich denke, du kennst die Antwort.“ Ein tiefer Atemzug füllt Deine Lungen. „Ok, Peter, stell deine Frage“, hörst Du Dich sagen.
    „Hier meine Aufgabe: Du bist in einem Raum mit 20 Fledermäusen. Ein Viertel der Fledermäuse fliegt durchs offene Fenster davon. Von den übrig gebliebenen, flattern ebenfalls 6 davon. Nach zwei Stunden verdoppelt sich die Anzahl der Fledermäuse. Von ihnen fliegt jedoch ein Drittel wieder weg. Wie viele Fledermäuse sind zum Schluss noch übrig?“


    Weiter unter:
    Escape08
    KdN Escape!